OLIMPIADAS+6º+Y+1º+ESTALMAT

NUEVO: PRUEBAS PARA ESTALMAT. Este año se celebrarán las pruebas el 4 de junio. Para inscribirse debes rellenar el formulario on-line al que puedes acceder en: formulario inscripción

Aquí tienes las pruebas de tres años anteriores para comenzar a entrenarte. Lee bien las instrucciones antes de comenzar. Prepárate para hacerlas con material de dibujo, compás, calculadora, goma, lápiz... Procura hacer cada prueba completa de una sentada. Prueba cuso 2005-2006: [|Pruebas-04-06-05.pdf] ** SOLUCIÓN AÑO 2005: [|RESPUESTAS_PRUEBAS_ESTALMAT-05-06.pdf] ** Prueba curso 2006-2007: [|Prueba-2006.pdf] ** SOLUCIÓN AÑO 2006: [|Soluciones-2006.pdf] ** Prueba curso 2007-2008: [|Prueba_2007.pdf] Prueba curso 2008-2009: [|prueba08.pdf] Prueba curso 2009-2010:[|Prueba2009.pdf] Prueba curso 2010-2011:[|Prueba2010.pdf]

NOTICIA: Ya se han publicado los tres mejores equipos en las olimpiadas de primaria y los seleccionados en las de secundaria. ¡Estamos de enhorabuena! El equipo de "LOS ADUANEROS" entrenado en nuestro centro, del colegio La Aduana de Córdoba, integrado por Luis A. Chango, Alejandro Menor y Adrián F. Palacios ha resultado elegido como 3º mejor equipo de los presentados. El próximo jueves, día 28 de abril, recibirán un premio especial en el acto que se celebrará en la Excma. Diputación Provincial de Córdoba.

Sesión 19-I-2011: [|SESIÓN 1 OLIMPIADAS.pdf]

SESIÓN 4: Miércoles 2 de MARZO de 2011

CORRECCIÓN ÚLTIMOS EJERCICIOS SESIÓN 3: MESA 3 - EL INDOMINÓ: [|solucion_domino_.JPG] MESA 5 - PROFESORES DE MATEMÁTICAS: [|SOLUCIÓN PROFESORES DE MATES.pdf]

SESIÓN IV - ENTRÉNATE JUGANDO
En este apartado, incluiremos algunos programitas que te pueden servir para entrenarte ... y disfrutar con las Mates.

__**TORRES DE HANOI:**__ En este juego debes trasladar una torre de fichas (cada una de diferente tamaño), de la torre de la izquierda hasta la de la derecha, con las siguientes condiciones:
- Hay que moverlas de una en una. - No se puede colocar una de mayor tamaño sobre otra de menor tamaño. En el programa que te ofrecemos, las instrucciones están en inglés, pero no te preocupes. Con lo que te hemos explicado rápidamente lo averiguarás todo. El programa te ofrece el número de discos con el que jugar y cuenta las veces que los mueves, comparando al final tus movimientos con el número mínimo necesario para resolver el problema. ¡Hay que entrenarse! Si prefieres jugar on-line, en español, y saber el número mínimo de movimientos de antemano, pulsa este link: Torres de Hanoi

====__**CUBETEST:**__ Este programa te servirá para entrenar la visión espacial. Te lo puedes descargar a tu ordenador y jugar con él tantas veces como quieras. Haz clic en el enlace y se iniciará automáticamente la descarga. El juego consiste en observar un cubo que tiene diferentes caras y solo puedes ver algunas de ellas. Debajo del cubo propuesto se te ofrecen 4 posibilidades. Tienes que adivinar cuál de ellas corresponde exactamente al cubo de arriba. ====



Cuando te hayas entrenado, haz clic en el siguiente enlace para hacer un examen con tu equipo. Se te abrirá una nueva ventana de tu navegador y deberéis seleccionar en el desplegable de estudiante tu nombre o el de tu equipo para poder comenzar. Tienen 10 propuestas diferentes para que "te vayas orientando". ¡Suerte!

EXAMEN DE CUBE TEST

**__JUEGOS DE ESTRATEGIA__** PRIMER JUEGO: La rana saltarina. Objetivo del juego: Que las ranas (verdes) cambien su posición con los sapos (marrones), pasando cada grupo de animales al otro extremo de piedras. Normas del juego: Cada animal puede saltar a la piedra siguiente si está libre o por encima de otro animal si hay piedra libre detrás. Los animales no saltan por encima de los de su misma especie.

media type="file" key="sapo.swf" width="360" height="360" align="center"

SEGUNDO JUEGO: NIM-O. ¿QUIÉN SE COME LA ÚLTIMA GALLETA?. Objetivo del juego: Conseguir comerse la última galleta de la mesa. Gana quien se coma la última. El mono que hay frente a ti te muestra tres montones de galletas y puedes comerte todas las que quieras, de un solo montón cada vez. El mono es muy educado y siempre te deja que empieces tú. Te mostramos aquí la imagen del juego que te debe aparecer (aunque cada vez con diferentes montones), pero no puedes jugar on-line. Te tienes que descargar el archivo que hay debajo, haciendo clic sobre él y descomprimiéndolo. Una vez hecho eso, haces clic sobre el icono de nim_0 y se te abrirá en tu navegador para jugar.





TERCER JUEGO: LLEGAR A CIEN. Juego para dos jugadores. Material necesario: Lápiz y papel. Reglas del juego: - Los jugadores eligen por turnos un número del 1 al 10, y lo van sumando a los elegidos anteriormente. - El primer jugador que consigue llegar exactamente a 100 es el ganador.

Ejemplo: jugador ||= Segundo jugador ||= Suma total ||
 * = Primer
 * = 10 ||=  ||= 10 ||
 * =  ||= 5 ||= 15 ||
 * = 8 ||=  ||= 23 ||
 * =  ||= 8 ||= 31 ||
 * = 7 ||=  ||= 38 ||
 * =  ||= 9 ||= 47 ||
 * = 9 ||=  ||= 56 ||
 * =  ||= 9 ||= 65 ||
 * = 10 ||=  ||= 75 ||
 * =  ||= 7 ||= 82 ||
 * = 9 ||=  ||= 91 ||
 * =  ||= 9 ||= 100 ||
 * Esta partida la ha ganado el segundo jugador**

Investigación: - Juega unas cuantas patidas. - Intenta encontrar posiciones desde las que puedas ganar. Busca después otras posiciones desde las que puedas llegar siempre a esas posiciones ganadoras. - Intenta buscar una regla que te permita ganar siempre, haga lo que haga el contrario (//estrategia ganadora//) - Si quieres seguir investigando, modifica el juego e intenta encontrar la estrategia ganadora en cada caso: 1) Sólo se pueden elegir números entre 5 y 10. 2) El primero que llegue a 100 (o se pase) pierde. 3) Gana el primero que llegue a 99. ¿Qué relación tiene este caso con el anterior? 4) Se eligen números entre 1 y 15 y gana el primero en llegar a 150.

CUARTO JUEGO: LLENAR LA MARGARITA Juego para dos jugadores. Material: Tablero como el de la hoja adjunta, en forma de margarita de nueve pétalos. Nueve fichas. Ver documento pdf adjunto [|margarita001.pdf]